La “mesagnesità”: ricerche sulle nostre tradizioni popolari (di Marcello Ignone)

Nasce, figlia delle ricerche decennali sulla cultura popolare mesagnese effettuate dal prof. Marcello Ignone, una nuova rubrica fissa;

una volta a settimana sarà pubblicata una scheda (o più schede), allo scopo, attraverso opportune spiegazioni testuali (dialetto, giochi, mondo rurale e cittadino, cucina e alimentazione, riti, aspetti culturali e cultuali, proverbi, modi di dire…) ed iconografiche (foto, oggetti, piante, disegni), di riscoprire le tradizioni locali che sono le radici della nostra “mesagnesità”, della nostra comunità e civiltà.

La presente esperienza nasce dalla necessità di soddisfare una crescente domanda pubblica di antropologia; l’obiettivo è chiaramente quello di attualizzare il nostro passato in modo da decifrare il presente sempre più complesso e far sentire ogni mesagnese parte della stessa comunità, dal momento che proprio il web fa sentire il cittadino più un consumatore che un membro di una vera comunità. Servirsi della rete per parlare di folklore porta a soddisfare il bisogno di fare antropologia oggi e di socializzare, dal momento che questa rubrica avrà il suo link sul gruppo “Raccontare Mesagne”, forte di circa 6500 membri che potranno dire la propria opinione, aggiungere informazioni, entrare in chat tra di loro e con l’autore.

Le schede potranno essere di volta in volta salvate in modo da avere una sorta di vademecum, una

documentazione del patrimonio della memoria popolare mesagnese da trasmettere alle future

generazioni, in una continuità che, dal passato, guardi al futuro della nostra comunità.

Una scheda, o più schede, a settimana vuol dire, in termini temporali, anni e anni di pubblicazioni,

quindi, seguiteci con continuità!

(La redazione)

 

Cominciamo con i giochi della nostra tradizione (con ben quattro schede).

Scheda n. 1

Nome: A acqua e ffuecu (Fuoco, fuochinu)

Numero giocatori: variabile

Genere: maschile e femminile

Luogo: al chiuso

Materiali: vari e semplici oggetti (cancelleria scolastica, piccoli giocattoli, oggetti di casa) 

Descrizione:

Il gioco è molto semplice: si nasconde un oggetto che una persona deve cercare e trovare, aiutata dalle parole: acqua, fuochinu, fuochettu, fuecu, mano a mano più vicine all’oggetto da trovare.

Tra i giocatori si fa la conta e si individua il cercatore che, per non vedere dove sarà collocato l’oggetto stabilito, esce dalla stanza; gli altri giocatori provvedono a nascondere l’oggetto individuato; il cercatore, chiamato, entra ed inizia a cercare, aiutato dagli altri giocatori che quando il cercatore è lontano gridano:

  • acqua acqua, se lontano dall’oggetto
  • fuochinu e fuochettu, se più o meno vicino all’oggetto
  • fuecu fuecu (o fuoco fuoco), se l’oggetto è a portata di mano.

Il gioco finisce quando il cercatore trova l’oggetto; in questo caso si riprende a giocare ma con lo scambio dei ruoli: il cercatore che ha scovato l’oggetto diviene giocatore ed il giocatore che in precedenza aveva nascosto l’oggetto diviene cercatore.

 

 

Scheda n. 2

Nome: Asu pigghia tuttu

Numero giocatori: due o quattro

Genere: maschile e femminile

Luogo: all’aperto o al chiuso

Materiali: mazzo di carte napoletane

Descrizione:

È un gioco di carte simile alla scopa, ma con la differenza che l’asso prende tutte le carte che sono sul tavolo di gioco.

All’inizio della partita si concorda chi deve dare le carte, cioè il mazziere, e questo avviene o attraverso la conta oppure distribuendo le carte ai giocatori e fa il mazziere chi riceve la carta prestabilita (il re denari o il sette denari). La distribuzione della carte è quasi sempre in senso antiorario. Si concorda anche il punteggio da raggiungere per vincere la partita (normalmente lo stesso punteggio del gioco della scopa, 11 punti).

Il mazziere mescola le carte e le pone sul tavolo capovolte; il giocatore alla sua sinistra taglia il mazzo; il mazziere, ricomposto il mazzo, distribuisce le carte, una per ciascuno dei giocatori, per un totale di tre carte; al termine della distribuzione, pone sul tavolo quattro carte girate, con la faccia visibile ai giocatori.

Ogni giocatore, cominciando dal primo di turno, gioca una carta alla volta e può prendere solo una carta con lo stesso valore (sei con sei, quattro con quattro…). Solo l’asso può prendere tutte le carte poste sul tavolo.

Vince chi ottiene il punteggio maggiore, dato dalla semplice conta delle carte prese.

Terminata la mano, quindi, il giocatore di destra dà le carte, sempre dopo averle mescolate e fatte tagliare.

Il gioco continua fino a quando un giocatore non raggiunge il punteggio concordato e vince.

Scheda n. 3

Nome: A bbattaglia navali

Numero giocatori: 2

Genere: maschile, femminile

Luogo: al chiuso

Materiali:  2 fogli a quadretti + matita + gomma

Descrizione:
È un gioco da tavola e consiste nel simulare una battaglia navale; ogni giocatore deve cercare di affondare le navi avversarie. prima del gioco i due contendenti concordano forma e dimensione del campo di battaglia, il quale è, in pratica, formato da due tabelle quadrettate, di cui una è riferita al campo dell’avversario e l’altra al proprio; le tabelle quadrettate sono, quindi, identificate da un numero (1, 2, 3, 4, 5, 6... in genere fino a 10) e da una lettera (A, B, C, D, E, F, G... in genere fino ad L), rispettivamente corrispondenti alla colonna ed alla riga.

Sono stabilite anche il numero e la lunghezza delle navi (pari per entrambi i giocatori); ad esempio: 3 navi da 2 quadretti, 2 nave da 3 quadretti, 1 nave da 4 quadretti. Successivamente, ognuno dei due giocatori dispone, di nascosto, strategicamente le sue navi nella propria tabella.

Con la conta inizia il gioco. Il primo giocatore di turno, che ignora la posizione delle navi dell'altro giocatore, effettua il primo tiro sulla tabella avversaria, cioè il campo navale dell’avversario, indicando le coordinate del tiro con lettera e numero (ad esempio: C3) del quadretto che, a suo parere, localizza una delle navi avversarie; naturalmente prede nota del tiro, segnando nel quadretto corrispondente (C3) della tabella avversaria un punto o una crocetta, rispettivamente, se il tiro è stato negativo o positivo. In seguito al tiro l’avversario verifica nella propria tabella se il quadretto (C3) è occupato da navi; in caso positivo risponde “colpita”, e traccia una croce sul quadrato, in caso negativo risponde “mancata”.

Quando un tiro colpisce anche l’ultimo dei quadretti che rappresentano la nave non ancora affondata, il giocatore che subisce il colpo dichiara “colpita e affondata” e la nave è considerata persa. Vince chi per primo affonda tutte le navi nemiche.

 

Scheda n. 4

Nome: A bbattimani

Numero giocatori: due

Genere: maschile e femminile

Luogo: sia all’aperto che al chiuso

Materiali: nessun materiale, bastano le mani

Descrizione:

Il gioco è molto semplice: i giocatori, in piedi o seduti, devono battere in perfetta sintonia le mani, naturalmente le palme delle mani, in modo sempre più veloce, seguendo alcune semplici regole.

Il gioco si compone di almeno sei fasi:

  • battere le proprie mani;
  • battere allo stesso tempo le proprie mani e quelle dell’altro giocatore: destra con destra e sinistra con sinistra;
  • battere di nuovo le proprie mani;
  • battere la mano destra dell’altro giocatore con la propria mano destra;
  • battere la mano sinistra dell’altro giocatore con la propria mano sinistra.

 

Marcello Ignone

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